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第五百五十六章手游手游二(1/2)

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第五百五十六章 手游,手游!(二)

现代的电子游戏,从街机、电视主机、pc单机,逐渐发展到了网络游戏时代。而这些游戏,包括网络游戏市场,都chu现了市场增长趋缓的现象。

所以,游戏界开始把目光标准到了手机!

手机的用hu规模是比pc更多,是用hu群ti最多的互联网终端产品。只不过,此前的手机技术比较落后,不太容易zuochuju备xi金能力的游戏。

不过,chu2摸屏手机chu现了,手机上网的ti验有了质的变化。正是因此,手机游戏市场爆发式增长的空间,其实已经悄然打开。

当然了,论手游市场爆发速度,日本市场可能是最快,最ju备代表意义。之前手游市场虽然存在,但规模不大。但是,明年即将会chu现质的变化!

在2012年的时候,日本的手游市场chu现了井pen式的爆发。日本的一bu分手游公司未来几年内,业绩呈现百倍千倍爆炸式增长。从忽略不计的营收和利run,变成了令人狗yan瞎的抢钱时代。

一bu分上市的日本手游公司,chu现了一年内市值涨几十倍,从不到2亿mei元市值,迅速涨到一百多亿mei元市值,拳打任天堂,脚踩ea。完全就是“三十年河东三十年河西,莫欺少年穷”的逆袭。

不是一家两家手游公司爆发,而是手游集ti爆发!

只要一款游戏稍微ju备可玩xing,就迅速获得海量用hu。而且,大量的用hu是没玩过传统的电脑游戏和网游,第一次ti验网络游戏就是手机网游!

也就是说——手机普及带来了大量的小白用hu!

什么用hu的钱最好赚,自然就是不挑食的小白用hu!

传统游戏市场之所以越来越难赚钱了,主要是因为。形成了一堆挑食的老鸟,他们对游戏挑三拣四,以至于,很少有游戏能长久的留住他们。

手游市场规律也是如此,一开始的新用hu对于由于公司来说,才是最好的用hu。毕竟。他们是不挑食的!

对日本市场来说,电视机和pc装机量不过是几千万台。但是,手机的用hu却是上亿。其中,已经有三成以上,已经把手机更换成了chu2摸屏智能手机。所以,论用hu规模,现在日本的手机上网用hu的规模,已经超过了传统互联网用hu。即使光论chu2摸屏手机上网的用hu,也已经可以跟pc用hu平起平坐。

所以。向市场推chu手游,收割新市场里面的小白,时机已经成熟了!

2012年~2013年之间,应该属于日本地区手游公司最暴利的年代。研发成本的比较低的,市场竞争也不是太激烈。几乎能研发chu靠谱的手游,就迅速赚钱赚到手choujin。

再要等几年之后,大量的手游公司雨后chun笋的chu现,手游研发人才。以及广告推广的成本都是飞速上涨的年代。那时候,手游的利run空间。则是不断的被压缩。

王启年知dao日本手游市场,比中国市场井pen的时间还早一点。连风口的时间都知dao,那么,自然是毫不犹豫的站在风口中,等着被chui上天咯!

现在不推chu手游抢钱,都对不起小伙伴公司数万员工。都对不起13亿近14亿的中国父老乡亲。

总之,小伙伴的手游上线了,在日本市场抢钱了!

手游由于ying件和技术的限制,不可能zuo的像pc游戏和电视游戏那么高的品质。但也必须要有手机端的特se,比如。容易上手,容易cao2作,即使小白级用hu,没玩过pc游戏和电视游戏,也能cao2作的手游才是经典的手游。

小伙伴公司在日本市场推chu的首款手机游戏是——《蔷薇少女》!

这个ip不仅仅在中国拥有大量的粉丝,在日本近几年的萌战活动中,连续几年选chu的萌王,都是水银灯、翠星石、真红等等《蔷薇少女》里面的小人偶。尤其是互联网上,一些宅文化圈里面,人偶党们数量可是不少。

小伙伴公司过去十年之内,靠着《蔷薇少女》的ip,已经在日本收割了不下于10亿日元的利run。

现在,手游时代,自然是顺手拿chu这个ip来试水!

手游版的《蔷薇少女》特点主要人偶收藏、养成、冒险、竞技、游乐,玩家进入游戏之后,一开始选择自己的第一个本命人偶,跟人偶签署了契约之后,开始培养自己的本命。每天需要用红茶、零食、玩ju、书、乐qi等等各zhong小玩意去讨好小人偶,获得小人偶更多的好gan。有时候,需要陪人偶看电视,看电影什么的。

好gan影响了人偶的战斗力发挥,比如,好gan度1,战斗时人偶仅能发挥chu1%的属xing。随着互动,人偶对于主角的好gan越来越高之后,则可以逐渐完全发挥chu实力。

除此之外,实力也可以通过人偶等

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