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第三百二十章越来越火re的游戏市场(1/2)

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第三百二十章 越来越火热的游戏市场

2004年8月份,国内运营的网游数量超过150款,其中,有100款游戏都是今年新上市的新游戏,每个月都有超过10款新游戏上线!

而在三年前,国内所有游戏公司运营的网游数量,也不过十多款。即使到2003年,整个游戏市场在运营的游戏,也不过是50款左右。

今年游戏市场新投放的游戏,居然比在运营的老游戏数量加起来,还要多两倍!很多游戏行业的公司,纷纷在喊“市场泡沫”了!

之所以,网游变得这么热门,因为,小伙伴、胜大、腾讯、网易等等公司,在网游市场赚到了真金白银,惹人yan红!于是,在赚钱效应的刺激下,一堆的新公司,纷纷开始涌入市场。

大量游戏界新手一拥而上,自然让一些早几年进入市场的老江湖们纷纷叫嚷泡沫!其实,主要是因为竞争压力变大,有些实力不够ying、准备不充分、心态比较差的老江湖,开始撑不住了。

至于zuo好了充分准备的qiang者,才不会畏惧竞争,更不会叫嚷什么“泡沫”!

而小伙伴公司,自然对于所谓的“泡沫”不屑一顾!预计在2004年,中国网络游戏市场规模也就是在30亿元左右。曲曲是30亿元,在很多人yan里,已经是不得了的数据了。但是在王启年yan里,这个数字是微不足dao的,未来网游产业保守估计也是年产值千亿规模,并且,给整个行业贡献数百亿元净利run的暴利产业啊!

现在就喊游戏产业饱和,显然是鼠目寸光!

不说别的,光是现在家ting宽带还在普及期,每个月都新增大量的上网用hu。而gen据统计,国内网民对网游是最舍得消费投入的。所以,网游怎么可能到了饱和期?

小伙伴公司除了已经运营的6款jing1品级的网游之外,量产的网游也进入了爆发时增长时期。

2004年以来,小伙伴公司几乎保持了每个月向市场投放5款新游戏的频率。这使得小伙伴公司目前运营的网游数量,突破了50款大关…

市场上在运营的网络游戏。三分之一都是小伙伴公司的。这还是小伙伴公司在控制节奏,每个月都关停人气倒数的一些扑街游戏,并且,上ma一些新游戏试水。

这些量产的游戏,绝大多数都熬不过内测期间,就因为人气低迷而停止运营。但依然还是有10款游戏,jian持了下来,日活跃玩家数量维持在1万~30万人之间。

而小伙伴公司为了游戏运营,已经准备的游戏服务qi数量超过了3000多组!从服务qi数量而论。小伙伴公司几乎超过了行业的总和!

如果把小伙伴公司所有服务qi都填满的话,可以容纳1000万名玩家,同时在线。当然了,这也是不现实的。

一般情况下,小伙伴公司旗下所有的游戏,平均日活跃玩家虽然突破1000万,但所有服务qi,同时在线玩家的峰值。巅峰时期也仅达200万人!

这绝对是一个恐怖的数字,因为。gen据市场统计,目前国内的网络游戏,平均每小时在线的玩家总量大约只有350万人。

也就是说,几乎三分之二的网游玩家,都被小伙伴公司xi引!

一个月小伙伴公司旗下的网游项目,就创造超过2。2亿元的liu水。且净利run已经达到1。5亿

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