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31.《崛起》(1/2)

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31.《崛起》

《崛起》这个名字与其说是一zhong形容不如说是一zhong责问。这个游戏是建立在从184o年开始的中国近代史的基础上的,游戏涵盖的时间跨度从184o年到1949年。

在《崛起》之前的任何网络游戏,虽然不乏历史题材,但是都毫无例外地是选取了一个特定的背景去建立游戏的世界观。而《崛起》则不同。游戏时间和真实时间之间建立一个比例,玩家在游戏中的一切行动都是要真正消耗时间的。但是,那么长的一段历史,哪怕an照比例折算下来,也是个相当让人难以接受的时间了。在《崛起》里,则采取了阶段xing选取历史事件进行时间tiao转的设置,游戏设定中,npc自动会将历史事件an照本来的脉络去演化下去,玩家当然有力量去改变历史,但如果玩家没有能达成改变历史的条件,那真实的历史事件就会在游戏内生,然后,游戏里的历法将自动tiao转到下一个历史事件中去。

比如,游戏设定的最初开局是林则徐的虎门销烟,在这个事件和第一次鸦片战争之间,如果玩家能组织起足够qiang劲的bu队,然后在第一次鸦片战争中击败英国,那可能从一开始,整个历史就有完全不同的走向。

可是,历史本shen,有他生展的必然xing,这个必然xing在游戏里的ti现称为“历史bi垒积分。”这是每个重大历史事件的一个必然xing评估,比如第一次鸦片战争,要击败英国的历史bi垒积分是1ooo万分。也就是说,如果在战前,玩家能通过游戏里设置的各类任务,通过加入军队,提升个人级别,修缮设施,展经济,研究技术,普及学术等等正面行为等等手段提升战斗力,这个积分就会被不断削减,当然,这zhong削减很难,有些事情只能减去零点零几分…而哪怕这个数值被削减到零,也不是说这个事件就一定会被改变,而是在juti战役中,双方应该是可以平等地拼一拼了。如果在实际战斗中,仍然失败了,那时间就直接tiao到若干年后…太平天国运动风起云涌。而且,这个历史bi垒积分还不是最终数值,玩家可以选择列qiang的阵营,不断提高这个历史bi垒积分。

在重现历史这方面,除了小羽整理chu来的文字材料外,更多的史料,尤其是史料图片被搜罗来,游戏将基本an照每个时期的真实环境来设计,而游戏中的npc数量则是空前的。各个历史时期,各个领域的著名人wu在游戏中都有ti现,比如晚清阶段能看到林则徐李鸿章慈禧太后之类的人,胡雪岩谭嗣同梁启这样的人也有,到了民国时期,军阀自然不会少,而其他人则更多,要是有兴趣,甚至可以和鲁迅打打笔仗。这些npc,有的只是shen上带着几个任务,有的则是维持着一个ti系,而玩家也可以去影响这些npc和他们所代表的权限,要是在抗战时期,能够当上蒋介石的卫士长,远征军dai安澜的副官,杨靖宇的助手之类,也很有可能能为改变历史,改变历史bi垒积分zuochu更积极的贡献…自然,也可能是妨碍,这就要看每个人自己的立场了。游戏并不为每个玩家预设立场或者阵营,喜huan当卧底,那也没办法,不过npnetbsp;其他的不用说,光是游戏里繁杂的技能树和科技树,就足够一些玩家研究上半天。其实每个玩家能接chu2到的都只是一bu分技能和一bu分科技,但每个人的展都可以使无限的,可以jing1熟某个技能,成为专家,也可以涉猎多zhong技能,从而获得更广阔的展前景,也完全看个人喜好。

光是武qi和daoju方面,zhong类就多得数不过来,当真正要组织一支bu队的时侯,要是碰到一群玩家伙伴用五hua八门的武qi,比如2o个人,武qi口径有1o来zhong,那足以让任何一个指挥官和后勤官崩溃。当时间因为历史事件而进行tiao转的时候,系统会自动换上同一级别,不同历史时期的装备,比如一个普通的步兵,几次tiao转之后,说不定手里就是一支“汉yang造”

zhongzhong繁复的设置在内buti现着一zhong极为jing1确的逻辑,而在各类数值设定上,那些有丰富经验的

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