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第一百零四章打牌游戏1(2/2)

夺营:

在玩家布阵完毕后须下托盘正对自己的那个角上的一个机括,托盘上繁复纹符就开始发挥功效,己方阵营内疆线之外就会现三组蚂蚁大小的小人,其所列阵型正是以玩家先前布阵格局而立,那小人样貌完全同牌面上所刻一模一样,不过,表情永远是那副表情,不会变化。完全是傀儡。先完成布阵的玩家尚需要等待其他玩家,直至最后一个玩家下机括后,四方人俱开始若活了一般齐齐前行,前行方式则是蹦。//此过程开始玩家即已脱离手动控制,疆界之间不是有许多小格么。玩家摇骰决定前行步数,摇到几,己方人就自动前行几格。不过,这些小格也非就是简单地小格。在人开始移动地同时,每个小格内也随之浮现了清晰地绿,分别标志着沙漠、草原、平地、山丘、沼泽、森林六地形,依次对应着弓人、勾鬼、斧怪、车神、刀妖、剑,减少其百分之五十前行速度,反之还有加速的,也是百分之五十,依次对应着刀妖。剑、车神、斧怪、勾鬼、弓人,其他地形正常行。每地形随着每次摇骰之时同时变化。而且,在队伍前行途中不时还会现随机事件,其结果分为生、死、惊、伤、、退,也是六。生,生机焕发,恢复力;死,消失于疆场,重归牌内;惊,受到惊吓,士气降低。影响前行速度百分之三十。与地形累加;伤,受到伤害。力损失一半,影响前行速度百分之五十。与地形累加;,遭遇喜事,奖励其直接传递到某地,也就是前行数格,格数三至九不定;退,遭遇磨难,惩罚其直接传递到某地,也就是倒退回数格,格数也是三至九不定。前行首要看得是运气,而后再看布阵能力,假设前锋设置为六弓人,一路净碰上森林了,那前行速度恍若飞一般,前锋领先其他玩家赶至中营,则可获得恢复百分之百力地奖励,第二名恢复百分之五十,第三名恢复百分之二十五,至于最后一名,则属于空劳一场,但不代表就此没有获胜的机会,这就涉及到后面夺营地内容了,容后再说。杂牌队伍,则是依据全组中最弱者的速度前,譬如设置妖鬼怪神人各一为前锋,任意碰上一地形都有一人被克,于是全组人都随之降低百分之五十的速度,直至杀场,或者于路途当中力消耗殆尽全军覆没也说不定。当然,如此布阵之玩家,若不是不明规则就是傻瓜与白痴的综合

前锋先至中营地玩家不仅能恢复全组力如初,且还占据主场优势,这时又恢复为玩家半手动控了,每个玩家在位于己方的托盘一角底一把薄薄的手柄样式的东西,上面竖排列着前锋、中卫、后援,横排依次在其后分别标着攻击、休息、后退。每张牌的人型都拥有四百力,于疆场内每移动一格都要耗费两力,由疆到界直线前行一共七十二格,如此计算的话则需要消耗一百四十四力,还剩二百五十六力可以留在沙场战斗,但这只是理论上的,实际上是绝对行不通的,且不说随机事件,光凭那些地形还要有加有减呢,况且,还有玩家摇骰地限制呢。故而,前锋最为至关重要,先至中营之前锋则可养蓄锐,待其他玩家的前锋一踏界内,即可抢先发动搏杀。满力地与残力相搏杀,且满力抢先攻,自然大占优势,但能否完胜却不一定,首先是分数量多寡,其次还要分兵相克,再其次就是对方力剩多剩少的问题了。数量多寡很简单,是以先前布阵以及路途上有无死亡而定。兵相克则就复杂了,弓人属于远攻兵,克任何其他兵也被其他兵反克,每多一人,对敌伤害有加成功效,人数越多,加成越大,但任意兵近其就显质薄弱的弊端了,其他兵,勾鬼克剑,剑克斧怪,斧怪克车神,车神克刀妖,刀妖克勾鬼,这里所谓克,既是伤害加成,且是单对单的情况,倘若两满力勾鬼对付一满力刀妖,虽然刀妖克勾鬼,但最后则定是刀妖亡,又或,一满力勾鬼对付残力刀妖,此情况则就胜负不定了。

布阵:牌到己手即可亮牌面,不再惧他人观看。每人十八张牌必须依规则分为三批次,至于每个批次的张数则可随心,术语称之为前锋,中卫,后援。布阵完成,将牌依里为前外为后次序列己方阵营当中,摞成一摞,填早已空的三个区域之内。至于哪几张为一组则由玩家心意而定。布阵的目的不是为了求战而是为了求活,这就涉及到下面将要讲到的程前行了。

前行:

,人手十八张。

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