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第二十八章新的盈利dian(3/3)

其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元。游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。

第五,异业合作牌。所谓异业合作,就是游戏运营商与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。异业合作的好处不言而喻,由于既定的品牌具有一定的知名度,双方品牌的嫁接将对各自不同的消费群体造成影响和冲击。例如第九城市运营的《魔兽世界》与可口可乐的合作就属于游戏界较成功的异业合作例子之一。

第六,返利销售。返利销售在很多行业中并不新鲜,但对网游的盈利来说却是一种新生事物。返利销售,就是在当前免费模式的基础上增加对玩家的利润返还,即玩家虽然通过购买道具消费,但只要游戏参与度足够高,就能从游戏中拿到红利作为报偿。玩家不仅是游戏的参与者,同时也成为游戏的兼职雇员。

第七,先体验后付费。金山的最新产品《封神2》在道具收费的基础上,推出先体验后付费的模式,并把银行的信用机制(玩家可以透支消费)引入网络游戏。

到目前为止,网游的盈利模式可谓五花八门、百花齐放。上述几点是几种主流的盈利模式,另外还有合作分成、比赛赞助、技术产品的租赁转让、技术平台代理、周边产品销售等等。

任何盈利模式,都只能用挣到钱来证明自己,更准确点说,要能够持续地赚到钱。针对网游来说,游戏业务有周期『性』,一个周期是单个产品的用户使用疲劳周期,另外一个周期是运营商以更大代价引进或开发新游戏带来的周期『性』成本压力。

由此可以看出,目前最好的盈利模式是增值服务收费,而内嵌广告虽然收益尚可,但是对于易贝网要树立业界第一的形象不利,因此被叶天第一时间排除在了选择范围之外。

对于这一点林落也是很认可的,既然做游戏就要纯粹一点,如果一个游戏内到处都是广告很容易引起玩家的反感,长久下去很容易失去玩家的信赖度,甚至影响这部分人群对于易贝网的信赖度,虽然这影响的可能只是一小部分人,但是对于立志成为业界第一的易贝网来说,绝对是不能不考虑的。

而在选择了盈利方式后,叶天就开始了网游的开发,为了减低第一次开发的技术难度和树立信心,他们将第一个游戏的题材选择在了女『性』玩家最喜欢的休闲网游上。

休闲网游的特点就是花费时间短,可玩『性』强,注重『操』作技巧,上手快,很受到工作阶层尤其是消费能力强的白领欢迎,而如果画面精美的话可以吸引到的女『性』玩家也是极其客观的。

任何一个游戏,哪怕他再烂,只要玩得女孩子多了,想不火都难,这个是一个很少被人重视但是很实际的问题,而目前市场上适合女孩子的网游并不多,只有寥寥几个而已,而以易贝网强大的技术实力完全可以在短时间内开发出一款适合女『性』的休闲网游,尤其在画面素材这一块,国内没有一家公司可以和易贝网竞争,这点充分证明了易贝网在网络业的实力。

经过了数月的开发,暂时命名为“休闲岛”的网游已经开始进入内测阶段,这款游戏的游戏『性』比起传统的休闲网游并没有太大的突破,其最大的亮点就是精美的画面,那细腻的画工远非其他同类游戏可比,而且经过整合优化后对于电脑配置的要求也不算高,以一般女孩子喜欢的上网影音本就可以享受百分百的游戏了。

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