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204优化建议(1/2)

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204 优化建议

这是公司自己培养的人员在这件事情发生之后对游戏所提chu的一份析报告,对张太平chu2动相当大。

牢牢握住民族题材

新颖的题材可以充分调动玩家的好奇心,并满,足玩家多方面心理层次的需求。但是很可惜,这一条在中国玩家shen上不适用。中国文化也许是世界上最庞大,最全面的文化,但也导致它成为世界上最封闭和发展最缓慢的文化,外来文化在进入中国的圈子后,便会被中国文化同化掉(注意是同化而不是xi收)。而在这zhong文化中成长的人,也无疑会继承到这zhong传统。

基于上面的情况,再加上中国人对世界有着自己独特的认知方式和角度,任何题材的网络游戏,无论科幻,奇幻,写实,卡通,到达中国后,统统会被中国人以另外一zhong方式进行表现,或者说,被中国人屏弃掉设计者所想赋予的本质而发掘chu由游戏本shen规则所能产生的另一zhong本质,把这zhong重新被发掘的本质放大开来看,我们可以在全bu的游戏作品上都看到两个大字——武侠。

武侠,还有与之相关的神幻等等题材,对于设计者来说,并不是最好的游戏题材,因为他们和中国文化结合得太过jin密,如果不进行改变,是不ju有世界xing的。但是,也正是这zhong题材,最大限度地发挥了中国文化的影响力,最大限度地激发起玩家心目中的理想和热,情,文化的共鸣,让玩家可以自动地抛开作品中任何不好的环节,而去寻找能够欺骗自己的因素,他们也确实能够找得到。因为千百年来,这个东西就影响着他们,形成他们的世界观和人生观,那是大bu分中国人的梦想。

没有必要去设计民族题材以外的东西,对于目前的中国玩家来说,那些各zhong各样的题材不过是没有意义的有机符号,最后将他们转化成什么,是中国的玩家们决定的。既然知dao他们要转化的方向,我们为什么不走在前面呢,民族题材,五年乃至十年之内,仍然是保证上座率的最**宝。

最大限度提供PK

我虽然很不想说这样的话,但是又不得不承认,中国玩家的PK观,和外国玩家的PK观是完全不相同的。对于外国玩家而言,PK是游戏玩法的延伸,是游戏的最高境界,因为那代表着实力相当的人与人之间的竞技,也代表着因为自shen对游戏的ti验不同而和别人所产生的不同互动。但是对于中国玩家而言,那些都不是。PK仅仅只是自shen情gan的宣xie,或者说,对现实情gan的宣xie。无意义的PK每天都充斥在中国的网络游戏中,表面上看来,这些PK行为可以提升玩家对级别的追求度,延长玩家的在线时间,使运营公司取得更好的利益,但实质上,这些无意义的,和游戏本shenti验完全无关的PK,对游戏的运行没有任何帮助而只会促成游戏的灭亡,严重一点说,会导致整个这类游戏的灭亡。

有人说中国玩家的PK行为源于长期的封建社会所形成的压抑型畸形心理,表面上遵循社会规范,内心却充满了各zhongyu,望,里外需求的不平衡造成了人xing在非真实世界的扭曲。当他们在非真实世界取得qiang大的力量后,整个扭曲的人xing就会疯狂地暴,louchu来。那么,我们怎么办?

不以PK为重点或者干脆关闭PK?在欧mei我们也许可以这样zuo,因为玩家会将对PK的兴趣转向其他的游戏乐趣,或者是调整自己的游戏ti验方式。但是在中国,噢,他们会想尽一切系统允许范围内的方法来达到PK的目的,对于他们来说,那才是乐趣。至于完全关闭PK,这样一个游戏在中国不chu3个月就会灭亡,因为在里面你gen本留不住玩家。

所以,综合以上情况来看,开,放PK也许是一个不错的设计。对PK行为本shen不进行限制,让它呈开,放xingchu现,直白地说,人皆可杀,无论是玩家,还是N,PC,只要能力足够,都可以成为杀人的对象(这实际上已经不是PK,而是游戏度的问题),这样的设计能够充分满,足中国玩家的需要,营造chu适合中国人心理特点的世界,最大限度发,xie玩家的情gan。不过,随之而来,也会chu现一系列的问题,例如新玩家的游戏信心丧失,服务qiguan理混luan等等。要在这zhong情况下控制游戏,就需要对别的系统进行改造,让他们成为为PK系统服务的bu分。换言之,PK将会成为游戏的he心bu分。但各个系统联合形成的制约(也许说成是一zhong自调节更好)机制将会在比以前任何单类限制都更自由的PK系统上形成更严格的控制。

当然,这样zuo对设计者提chu了更高的要求,因为以某系统为中心,将多个系统进行有效和平衡联结的难度,要远远大于多个系统平等发展的设计方式。但是,基于这zhong开,放xingPK系统和中国玩家习xing的符合度以及它将带来的ju,大收益,个人认为值得一试。前提是一定要保证设计者的控制力,必要时,应该在上面投入最大数量的设计人员。

将虚荣满,足放在最高地位

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